Zimy za oknem brak, pogoda nie sprzyja wielkim wyprawom. Nawet na niepogodę znaleźliśmy jednak sposób. Chcąc trochę się ogrzać, sięgnęliśmy po grę Pięć Klanów i wyruszyliśmy karawaną poprzez szlaki znane z opowieści 1001 nocy.
Osławiony Sułtanat Naqali został bez Sułtana, który odchodząc, zostawił wolne miejsce. Według przepowiedni głoszonej przez wyrocznie, na sułtańskie ziemie ma przybyć ten, który zjedna sobie przychylność wszystkich pięciu klanów i obejmie władze.
Drogi wybrańcu, o to stajesz przed niepowtarzalną okazją, by zjednoczyć klany.
Rozpoczynając grę, wyruszasz w podróż pełną niespodzianek. Tu na swej drodze spotkasz Kupców, Wezyrów, Budowniczych, Starszyznę i Asasynów. Zbudujesz oazy, wioski, targowiska, pałace i wiele innych miejsc. Jednak do tego potrzebujesz pracowników. Członkowie plemion są gotowi do pracy i tylko od ciebie zależy czy osiągniesz sukces, czy porażka.
Gra przyciąga wzrok każdym najmniejszym szczegółem i choć nie klimat w niej jest najważniejszy, to właśnie dbałość o detale tworzy go na najwyższym poziomie. Każdy z elementów jest niezwykle trwały i barwny, dzięki czemu czeka nas wiele rozgrywek. Wystarczy odkryć w sobie stratega i wyruszyć na podbój przepięknych płytek. Zasady nie są skomplikowane. Bez problemu ogarnie je grupa wiekowa 12+.
Faktycznie pierwsza rozgrywka, jak i te, w których mamy więcej niż dwie minimalnie potrzebne do gry osoby, może trwać nawet dwie godziny. Zabawa jest wciągająca i pozwala ćwiczyć umiejętności strategicznego myślenia. W grze musisz zdobyć jak najwięcej punktów, które możesz zapewnić sobie przez odpowiednio rozegrane akcje. Nie musisz korzystać z dodatkowych kart dostępnych w grze, ale pamiętaj, jeśli nie ty, to inny gracz skorzysta z dodatkowych opcji.
Co zawiera gra:
?worek drewnianych pionków (16 żółtych, 18 czerwonych, 18 niebieskich, 18 zielonych i 20 białych)
?96 monet zwycięstwa
?54 karty surowców (44 × 68 mm)
?30 płytek Sułtanatu Naqala (12 wiosek i miejsc świętych z niebieską wartością punktową oraz 18 targowisk z czerwoną wartością punktową)
?22 karty Dżinów (80 × 80 mm)
?12 palm
?10 pałaców
?5 kart kolejności w turze
?2 zestawy znaczników (11 wielbłądów i 2 znaczniki tur)
?2 zestawy znaczników (8 wielbłądów i 1 znacznik tury)
? instrukcja
? tor punktacji
? znacznik licytacji
? znacznik kolejności w turze
Grę rozpoczynamy od wylosowania kolejności, którą można kupić za odpowiednią liczbę monet. Nie jest to jednak konieczne, choć może ułatwić nam start. Przed nami przygoda, która rozegra się na płytkach Sułtanatu rozłożonych pośrodku stołu. Na każdej z nich należy położyć 3 losowo wyciągane z worka drewniane pionki.
Rundę rozpoczyna ten z graczy, który wylicytował pierwszeństwo. Musi z karty targowiska wziąć wszystkie figurki i kolejno rozkładać je na kolejnych kartach. Ostatnia figurka, a właściwie jej kolor pokazuje nam jakie pionki stają się naszą własnością. Jeśli uda nam się podczas danego ruchu opróżnić płytkę, obejmujemy nad nią władze. Zostawiamy na niej znacznik wielbłąda i wykonujemy akcję zawartą na danej płytce oraz akcje klanów.
Figurki są w pięciu różnych kolorach, symbolizujących klany.
?Klan wezyrów- (żółta figurka), Gdy swoją turę kończysz z wezyrami w ręku, odkładasz je przed siebie. Dadzą ci one punkty zwycięstwa na koniec gry.
?Klan białych mędrców (biała figurka) – Mędrcy również wliczają się do końcowej puli, mają jednak dodatkową funkcję. Służą bowiem do aktywacji mocy dżinów.
?Klan zielonych kupców (zielona figurka) – Kupcy od razu trafiają do woreczka, w zamian gracz pobiera odpowiadającą ilościom figurek liczbę kart zasobów, które będą cenne w trakcie rozgrywki.
?Klan niebieskich budowniczych (niebieska figurka) – Budowniczy również trafiają do woreczka, w zamian gracz otrzymuje monety, ich ilość zależy od tej zasady: Gracz sumuje liczbę niebieskich płytek sąsiadujących (również po skosie) z płytką, na której zakończył swój ruch (dodając również samą ostatnią płytkę, jeśli jest niebieska). Następnie mnoży uzyskany wynik przez liczbę niebieskich figurek, które właśnie odłożył do woreczka. Jeśli posiada kartę, fakira może powiększyć liczbę niebieskich figurek, a tym samym ilość otrzymanych monet.
?Klan czerwonych asasynów (czerwona figurka) – Asasyni pozwalają na pozbycie się jednej figurki. Te zdobyte podczas ruchu oddajemy do woreczka, a ich ilość pokazuje nam ile płytek do przodu lub w bok możemy ruszyć w poszukiwaniu ofiary.
Pogubiliście się w zasadach? To tylko wrażenie, które minie równie szybko, jak się pojawiło. Do gry dołożono bardzo przejrzyste instrukcje oraz dodatkowe karty, na których szczegółowo opisano wszystkie dżiny. Pięć klanów to świetnie dopracowana gra planszowa zabierająca nas w podróż po pustynnej krainie. Zachwyca detalami i prostą, przejrzystą instrukcją. Z pewnością zachwyci niejednego gracza, który doceni nieprzewidywalność rozgrywki.
Marta Daft