\”Salem – założone w 1626 roku przez Rogera Conanta, owiane legendą miasto czarownic…\”
Mnóstwo przyjemności sprawia ta gra książkowa, mocno wciąga. Fantastycznie odmalowany mroczny klimat, wszystko dzieje się w naznaczonym czarną historią Salem, gdzie na każdym kroku spoglądają na odwiedzających zatrważające duchy czarownic i niepokojące echa spektakularnych procesów sprzed czterech wieków. Atmosfera niepokoju sympatycznie drażni wyobraźnię, przywołuje wywołujące dreszcze obrazy, uczestnik zabawy czuje oddech mroku i szaleńczej przeszłości na ramieniu, mobilizuje się do wychodzenia z niebezpiecznych opresji, w które co chwilę wpada. Osiągnąć efekt niczym z thrillera pomagają wyśmienite ilustracje, odpowiednio wyeksponowana kreska, dobrana czcionka, wykorzystanie przestrzeni, przyjęta kolorystyka, ale też spójność graficzna i dbałość o szczegóły.
![](\"http://www.pomniejszacz.pl/files/sam-salem1.jpg\")
Kiedy wpadniemy w sugestywnie zastawione sidła aury na pograniczu horroru, przywołamy skojarzenia bazujące na grozie, oprawionej w brzmienia magii i sił tajemnych, natychmiast rzucamy się w fenomenalnie wykreowany cykl intelektualnych zagadek. Początkowo nic nie zapowiada, że zastawiono aż tak misternie pułapki, im głębiej w nie wchodzimy, tym bardziej się angażujemy, zwłaszcza jeśli jesteśmy w opcji samodzielnego rozwiązywania matematycznych rebusów, wykazywania się wyjątkową spostrzegawczością, kojarzenia elementów pozornie ze sobą niezwiązanych, rozumienia intrygujących symboli. Logika to kluczowy sprzymierzeniec, poprawne myślenie zaś i wnioskowanie wspierają cierpliwość, zimna krew, gorliwość i determinacja. Czasem pomagają ruchome elementy wydzierane ze skrzydełek książki. Raz jest łatwo, kiedy indziej trudno, a niekiedy poddajemy się prawdziwemu testowi zapału i zaangażowania.
![](\"http://www.pomniejszacz.pl/files/sam-salem2.jpg\")
Trzeba właściwie odczytać mapę, znaleźć sekretne wejścia, dyskretne przejścia, bezpieczne kryjówki, albo rozszyfrować tajny kod, skompletować złożone hasło, wybrać właściwy klucz, zagrać znaczonymi symbolami kartami, a nawet poznać szatańskie języki i moc artefaktów. Nie brakuje przerażających korytarzy w podziemiach muzeum, zatęchłych kryjówek, ślepych zaułków, i wiele innych miejsc, w których trzeba szybko się pojawić, aby zdążyć złapać cenne informacje, zanim dopadną ścigających nas wrogowie. Zatem uciekamy, przeskakując w mieszanej kolejności strony, kombinujemy jak wykaraskać się z tarapatów, pochłaniamy tajemnice, które mogą nam uratować życie i odzyskać wolność. Jeśli mamy rację i szczęście zgadywania, odsyłani jesteśmy do kolejnych paragrafów, gdzie zabawa znów się rozkręca, jeśli źle rozumujemy, próbujemy dalej, albo zaglądamy do zamieszczonych na końcu książki podpowiedzi, wskazówek, odpowiedzi, ale w ten sposób pozbawiamy się świetnej rozrywki i okazji do rozruszania szarych komórek.
Izabela Pycio