W 1995 roku na komputery osobiste trafiła gra Command & Conquer stworzona przez Westwood Studios. Wówczas jeszcze nikt nie przypuszczał, że właśnie światło dzienne ujrzała produkcja przełomowa i gra przecierająca szlaki w gatunku RTS. Chyba nikomu, kto posiada komputer, nie trzeba wyjaśnić z czym to się je. Gra opisuje konflikt między dobrymi GDI pod przywództwem ONZ i bractwem NOD, pod przywództwem Kane’a, o dostęp do Tyberium – minerału, który na ziemię przybył z kosmosu. Przez te wszystkie lata gracze budując bazę i wydobywając wspomniany wcześniej surowiec wystawiali kolejne budowle, by szkolić nieograniczone ilości wojska niezbędne do zniszczenia bazy przeciwnika. Tylko nieliczne misje, których osobiście nie lubiłem, polegały na przeprowadzeniu ograniczonego oddziału z punktu A do B. W następnych latach powstały trzy kolejne części gry, które opierały się właśnie o ten schemat i zabierały gracza w dobrze ułożoną i wciągającą fabułę, tworzoną przez wysokiej klasy, klimatyczne przerywniki filmowe. W między czasie marka przeszła w ręce EA. Nowy właściciel zapowiedział, że czwarta część zakończy całą serię i w marcu 2010 roku na rynek trafił Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch. Po szumnych zapowiedziach twórców o epickim finale, gra po prostu nie mogła się nie udać. Sam tytuł w połączeniu z utartymi i sprawdzonymi schematami gwarantuje sukces i wielkie pieniądze. Ale czy wszystko poszło zgodnie z planem?
Jestem człowiekiem, który uwielbia stare, dobre i sprawdzone rzeczy, nie inaczej jest w grach. Uruchamiając Tygeryjski Zmierzch przeżyłem szok. Mechanika gry uległa całkowitej zmianie. Już nie budujemy bazy, nie stawiamy budynków i, co najważniejsze, nie zbieramy okolicznych kryształów tyberium. Nasza baza ogranicza się do mobilnego centrum produkcji i kilku typów wieżyczek obronnych. Przed misją wybieramy jeden z trzech typów MCV teraz zwanego pełzaczem. Decydując się na któryś mamy do dyspozycji określone jednostki. I tak pełzacz ofensywny pozwala budować jednostki pancerne a defensywny nastawiony jest głównie na piechotę i wieżyczki obronne. Natomiast pełzacz wsparcia opiera się o lotnictwo i wyspecjalizowane jednostki. Pomysł ciekawy i jeśli w misji okaże się, że nasz wybór był niezbyt fortunny, to nie ma się co martwić, bo w każdej chwili możemy zmienić decyzję i przywołać nowego pełzacza, ale tylko w wybrane miejsce na mapie. W grze mamy praktycznie nieograniczone fundusze i naszą armię trzyma w ryzach jedynie czas budowania i limit populacji ? irytująco niski limit! Nasza armia może liczyć co najwyżej kilkunastu piechurów lub parę sztuk wojsk pancernych. Kroczący za naszymi frontowymi jednostkami pełzacz, co i rusz wypluwa z siebie nowe jednostki, na bieżąco uzupełniając straty. Takie podejście znacznie podnosi dynamizm rozgrywki, ale możemy zapomnieć o jakichkolwiek próbach taktyki. Sama walka rozwiązana jest na zasadzie kamień, papier i nożyczki. Każda jednostka ma swojego śmiertelnego wroga. Drogą do zwycięstwa jest wystawienie jednostek niszczących te, które aktualnie posiada przeciwnik. Grupy w trakcie walki zdobywają doświadczenie i awansują. Poprawę statystyk naszej armii wywołuje również zbieranie porozrzucanych po mapie kryształów. O ile w kampanii solowej możemy dopieszczać swoje wojska, to w rozgrywce multi przemiał jednostek jest tak duży, że nawet nie zdążymy się do nich przyzwyczaić. Na dynamizm walki zarówno w kampanii jak i z żywym przeciwnikiem wpływa rozmiar map. Są one niemal klaustrofobiczne. Stosunkowo duże przybliżenie i powolne tempo poruszania się jednostek jest zabiegiem twórców, mającym na celu sztuczne powiększenie map. Ponieważ jednostek jest bardzo mało to cała zabawa polega na przerzucaniu ich z jednej strony mapy na drugą, by odeprzeć atak lub wykonać cel misji. Każda z tych cech sprawia, że samą grę można by zaliczyć do bardzo dobrych, nie jednak wówczas, gdy jest ona końcem kultowej serii C&C. Twórcy dodatkowo chcieli wydłużyć czas, jaki gracz spędzi z grą, przez osiągnięcia, odblokowujące lepsze jednostki i ulepszenia. Tu trzeba zauważyć, że punkty zbieramy osobno dla każdej z nacji.
Kampanie można rozgrywać samotnie lub w kooperacji. Misje są raczej trudne i nie wynika to z ich złożoności, ale z przede wszystkim z przewagi liczebnej, jaką posiada wróg. Przeciwnik ma przynajmniej dwa pełzacze i trzeba się naprawdę napocić, aby opanować wszystko swoimi skromnymi siłami. Skończenie kampanii wymaga kilku godzin, tak więc jak na ostatnie chwilę trwającego kilkadziesiąt lat konfliktu, to trochę mało. Przerywniki filmowe wprowadzające do misji i prezentujące fabułę gry nie mają już klimatu wyczuwalnego w poprzednich częściach, przez co rzuca się w oczy wygląd nisko budżetowego filmu. Ciągle te same wnętrza i sztywna gra aktorów. Sama akcja jest raczej przewidywalna i momentami to, co dzieje się na ekranie, wywołuje mimowolne ziewanie, zamiast ekscytacji z powodu zbliżającego się końca. Filmy ratuje grający całą duszą i sercem Joseph D. Kucan.
Oprawa audiowizualna stanowi dość mocny punkt gry. Apokaliptyczna muzyka poważna buduje klimat w grze. Grafika natomiast, mimo komiksowego charakteru, jest bardzo ładna. Jednak kolorowe i bardzo szczegółowe modele pojazdów w połączeniu z widowiskowymi i kolorowymi efektami jakoś nie wspomagają w tworzeniu mrocznego klimatu.
Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch, jest grą pełną dobrych pomysłów, ale niezbyt dobrze wykonanych. W całej grze widać brak funduszy i/lub czasu. Gdyby to wszystko, co oferuje czwarta odsłona serii znalazło się w jakiejś innej grze RTS, to zapewne by się sprawdziło i gra byłaby co najmniej dobra. Natomiast tu, w grze, która jest zakończeniem jednej z najbardziej przełomowych i znanych cykli gier, to po prostu nie działa. Ostatnia faza konfliktu między walczącymi kilkadziesiąt lat stronami, powinna zakończyć się spektakularnie z udziałem setek jednostek bojowych, a nie tak. O losach świata decydują pojedyncze jednostki, a nie olbrzymie zgrupowania. Być może te ograniczenia ilościowe wynikają z kończących się surowców czy zasobów ludzkich, ale ja w chwilach krytycznych, o jakich jest mowa w grze, stawiałby wszystko na jedną kartę, wykorzystując całą dostępną armię. Tak więc podsumowując, niestety komuś się spieszyło z zakończeniem serii – nawet wielki finał fabularny rozczarowuje. Tyberyjski Zmierzch nie udźwignął ciążącego na nim brzemienia i nie wykorzystał danego mu potencjału. EA wprowadziło tak wiele zmian, że praktycznie zmienili grę nie od poznania, a te zmiany mi się po prostu nie podobają. Tyberium i seria Command & Conquer, dość niefortunnie żegna się z graczami, ale kto wie, może to, co w niej zobaczyliśmy będzie stanowiło przełomowe osiągnięcia w grach strategicznych czasu rzeczywistego a ja się po prostu nie znam?
Artur Borowski