Studio FireFly długo kazało nam czekać na kolejną odsłonę swojego strategiczno – ekonomicznego cyklu o budowie twierdz. Siłami polskiego dystrybutora Cenega Poland gra wylądowała na sklepowych półkach 25 października 2011, i każdy może ją nabyć drogą kupna i grać do woli, ale czy warto?
Fabularnie gra nawiązuje do wydarzeń kończących część pierwszą. Główny przeciwnik zjednoczenia średniowiecznej Anglii, niejaki Wilk, po latach od porażki nieoczekiwanie i “fantastycznie” powraca z jeszcze większą armią chcąc dokończyć swoje dzieło i zemścić się na graczu za upokorzenia oraz wcześniejszą klęskę. Programiści nie kłopotali się wymyślaniem nowych przeciwników, gdyż sojusznikami pana samo zło (Wilka) są potomkowie Szczura czy Wieprza (czyli jego poprzedni kompani). Przed każdą misją możemy obejrzeć dość fajnie opowiedzianą historię za pomocą czarnobiałych rysunków, a wszystkiemu towarzyszy głos pana Piotra Fronczewskiego. Cała ta ciężka praca twórców, po pierwszych dwóch misjach była przeze mnie pomijana, po czym szybko przeglądałem cele i do gry.
Po uruchomieniu gry moim oczom ukazało się menu, troszkę takie jakby z innej epoki. Nie chodzi mi o nawiązanie do średniowiecza, ale o to, że po prostu wygląda to, jak by to powiedzieć, żeby wyrazić się jasno – po prostu biednie. Do zabawy dostajemy aż dwie kampanie – militarną i ekonomiczną. Oprócz tego do dyspozycji mamy swobodną budowę naszej warowni, na dwóch niezbyt dużych mapach, oraz trochę scenariuszy polegających na obronie lub obleganiu historycznych zamków. Przy czym starcia te są raczej ekspresowe i brak im epickiego rozmachu, zresztą tego brakuje całej grze. Studio FireFly zawiodło na całej linii jeśli chodzi o multi. Uruchomienie zabawy w sieci graniczy z cudem. Zresztą graczom udostępniono, jak przystało no strategiczną grę światowej klasy, aż cztery mapy.
Po krótkim przeglądzie dostępnych rozrywek przyszedł czas na omówienie fabularnych kampanii ? militarnej i ekonomicznej. Obie powiązane są ze sobą, pierwsza skupia się na budowaniu twierdzy i obron, natomiast ta druga jest skoncentrowana na problemach gospodarczych. Początkowe misje to zapoznanie się z mechaniką gry i mało intuicyjnym interfejsem. Wraz
z postępami w grze mamy do dyspozycji coraz więcej typów budynków i jednostek. Całkowicie brakuje informacji o aktualnym poziomie produkcji dowolnego dobra – pozostaje nam tylko obserwacja poczynań naszych poddanych i zliczanie. Mało tego, twórcy wprowadzili pewne “udogodnienie” – nowi mieszkańcy pojawiają się w odstępach kilkunastosekundowych (czas ten zależy do zadowolenia, poziomu podatków i wysokości racji żywnościowych) i wieki trwa zapełnienie pracownikami nowych budynków, a gdzie tu miejsce na armię – o którą przecież w tej grze chodzi. Chłopi, których mamy w swoim posiadaniu, zjadają olbrzymie ilości jedzenia, więc gracz musi przede wszystkim skupić się na produkcji pożywienia i dbaniu o ich zadowolenie. A są to bardzo kapryśne bestie, bo wpływa na nich na przykład pogoda, czy też wszelakie zdarzenia losowe, przede wszystkim klęski oraz ataki zwierząt. Ale przed zwierzętami możemy się bronić – każda twierdza w końcu powinna dorobić się potężnej armii. Lepiej by była ona bardzo liczna, gdyż przeciętny wilk kładzie co najmniej dwóch “rycerzy” z włóczniami. Ponadto inteligencja naszych wojów woła o pomstę do nieba. Często zdarza się, że nie potrafią oni znaleźć drogi do wroga, lub cierpliwie oczekują na śmierć pod gradem strzał. Gradem, chciałem napisać seriami strzał. Tempo gry jest niezwykle szybkie, przez to bitwy stają się bardzo chaotyczne i nie ma miejsca nawet na odrobinę taktyki. Czasem porażka
i zwycięstwo zależą od tego, czy udało nam się trafić myszką w przeciwnika czy pole obok niego i nasi wojownicy wyginą nie atakując wroga. W grze nie ma opcji zmiany szybkości rozgrywki, przez co “epickie” bitwy zamieniają się w błyskawiczną loterię, a zbieranie produktów i wojska to niekończąca się opowieść. Nie stwierdziłem żadnego wpływu ukształtowania terenu na przebieg walki – łucznicy czy oszczepnicy stojący pod murami znajdującymi się na wzgórzu bez problemu eliminują łuczników ukrytych na owych fortyfikacjach. W grze tak naprawdę nie rekrutujemy rycerzy, lecz herosów, potrafiących kruszyć mury kilkumetrowej grubości siłą własnych mięśni. Misje tracą bardzo na atrakcyjności, ze względu na klaustrofobiczne rozmiary map. Ponadto większość z nich jest najzwyczajniej w świecie nieciekawa, bo ograniczają bardzo możliwości rozbudowy naszej twierdzy. Sam mechanizm budowania jest strasznie toporny. Mury bez powodu się nie łączą, a dobudowanie do nich wież czy bram przypomina nawlekanie igły sznurówką w rękawicach bokserskich.
Z budynkami gospodarczymi jest podobnie, zamiast je stawiać polujemy, aż ramka zaświeci się na zielono, potem lekki ruch myszki i wszystko od nowa.
Sama gra wygląda ładnie, mapy i budynki są dość szczegółowe. Bardzo fajnie programistą wyszło oświetlenie i zmieniające się pory dnia i nocy. Animacje przy tym wypadają blado, podobnie jak fizyka. Widok ciągle zsuwających się ciał z niewielkiego pagórka wywołuje uśmiech politowania, a mury pod ostrzałem katapult rozsypują się niczym kartonowe pudełka, w które uderzył samochód. O takich szczegółach jak wpływ wiatru na drzewa czy lecące strzały, możemy całkowicie zapomnieć. Grę ratuję jej polonizacja, oraz w niewielkim stopniu dość klimatyczna muzyka. Podsumowując wszystkie techniczne sprawy muszę przyznać, że nie mam zielonego pojęcia na co zużywane są moce obliczeniowe komputerów zalecane przez producentów gry .
Moim zdaniem studio FireFly oddało produkt bardzo niedopracowany. Jest w nim wiele niedociągnięć i błędów, które sprawiają, że gra staje się bardzo trudna oraz frustrująca. Widać długi czas produkcji Twierdzy III, nie przysłużył się jej i z gry która mogła stać się strategicznych hitem roku, wyszedł przeciętniaka. Deweloperzy nie tylko nie przyciągają nowych graczy do swojego dzieła, ale także narażają się na gniew fanów serii. Obecnie pozostaje nam czekać na zapowiadane przez twórców łatki, bo tylko one mogą uratować tę Twierdzę o wielkim potencjale.
Artur Borowski