“A gdy Płomień tlić się przestanie, Królestwo pochłonie mrok…”
Na poznanie książki przeznaczyliśmy niedzielę, w pełni wypełniliśmy dzień, w zagadkowym i przyjemnym klimacie. Obawiałam się, że moi młodzi czytelnicy będą mieli trudności ze wpasowaniem się w książkową grę opartą na przeskakiwaniu paragrafów, ale okazała się na tyle przejrzysta i niezbyt skomplikowana, że poradziły sobie nawet dziewięciolatki, choć dedykowana była powyżej dwunastego roku życia.
Najważniejszym atutem zabawy okazał się scenariusz zdarzeń całkowicie podlegający wyborowi czytelnika lub czytelników zjednoczonych w drużynie. To my decydowaliśmy, jak potoczą się losy chłopca Rowana, w którym kierunku popchniemy jego przeznaczenie, czy dopełnimy je wypełnieniem misji uratowania przyszłości królestwa Arkendale. Wypadało, że jednak przy niewłaściwym wyborze bohater niezbyt szczęśliwie kończył. A my zaskoczeni obrotem spraw musieliśmy cofać się o kilka lub kilkanaście paragrafów i na nowo podejmować wyzwanie.
Dzieciom bardzo podobało się osadzenie akcji w różnych sceneriach, z udziałem ciekawych postaci, w tym potworów, przeskakiwaniem między incydentami. Tajemniczy wrogowie nie ułatwiali sprawy, trzeba było być gotowym na trzymanie tempa pogoni, szybkie rozwiązywanie zróżnicowanych typów łamigłówek, biegłość w walce i trafność w przewidywaniach. Aby nie było za łatwo, obowiązywały ograniczenia punktowe i wyborów, a rzut kostką wprowadzał pierwiastek losowości i niepewności. Często fabuła wydawała się zbyt długo odwlekać to, co nieuniknione lub spodziewane, ale młodym graczom to odpowiadało.
Przekonywała bogata i atrakcyjna oprawa graficzna, w tym zagadki obrazkowe, świetnie tworzyły nastrój mroku, niebezpieczeństwa, osobliwości i niewiadomej. Trzeba było na bieżąco uaktualniać dziennik z punktami życia, umiejętnościami, bronią, pancerzem i zdobytymi przedmiotami. I ta forma atrakcji przyjęła się natychmiast wśród dzieciaków. Zrobiliśmy powiększoną kopię zawartego w książce dziennika, tak aby nie pisać po książce, a jednocześnie dla większej wygody podczas grania.
“Gonitwa cieni” to tytuł, który można wielokrotnie przechodzić indywidualnie, w kilka jesiennych lub zimowych wieczorów, albo tak ja my, zdecydować się na współpracę w zespole. Przy obu wariantach dostarcza sporo frajdy, podkręca wyobraźnię, trenuje bystrość, spostrzegawczość i logiczne myślenie, ale również śmiałość w dokonywaniu wyborów, bo chociaż nie zawsze słusznych, to jednak dających do myślenia, przywoływania skojarzeń, formułowania domysłów. Ciekawie było śledzić podejście młodych czytelników do wyboru alternatywy i napotykania konsekwencji z nimi związanych.
Z punktu widzenia dorosłego, książkowa gra nie należała do skomplikowanych i mocno rozbudowanych fabularnie, nie oferowała ogrom zatrważających detali, jednak młodzi odbiorcy szybko się wciągnęli, zgrabnie poruszali się po zasadach, podążali cieniową przygodą. Warto podchwycić pomysł na książkowy prezent dla wczesnych nastolatków. Paragrafówka, której akcja potrafi zaangażować i zatrzymać na dłużej, z pewnością zajmująca alternatywa dla komputerowej gry.
Izabela Pycio